I. PANIMULA

A. Panukalang Pahayag

Ang panunuod ng anime ay nagdudulot ng mga positibong epekto sa mga manunuod nito.

B. Introduksyon o Paglalahad ng Suliranin

Ang paksa ng pananaliksik na ito ay ang mga positibong dulot ng panunuod ng anime.
Ang anime ay ang bersyon ng mga Hapon sa animation. Nauna munang sumikat ang bersyon ng mga Amerikano tulad ng sa Walt Disney bago tuluyang matamo ng anime ang kasikatan nito sa kasalukuyan. Ngunit kaalinsabay ng katanyagan nito ngayon ay ilan sa mga negatibong binabato nila dito. Ang ilan sa mga negatibong kinakabit sa anime ay ang mga sumusunod: karahasan, reality conflict, poor habits sa pag-aaral maging sa pisikal na aspeto, ang mga masisidhing pagkahumaling ng mga Otaku (ito ay sobrang pagkaadik ng mga anime fans. Ang ilan ay ginagaya ang kasuotan ng mga paborito nilang karakter at minsan pati ang mga paguugali o kilos ng mga ito.), ang kadalasang konotasyon sa anime na sinasabing ito’y pambata lamang, at ang sinasabing “post-coloniality” dala ng anime sa ibang bansang tumatangkilik dito. Subalit batid rin nga ba nila ang positibong epekto nito? Ang mga salik na nabanggit ay pawing mga maling pagkakaunawa lamang sa anime. Yan ang mga suliraning kinakaharap ng anime na bibigyang linaw ng mga mananaliksik. Bukod dito, may personal din na udyok ang mga mananaliksik sa pagpili ng paksa sapagkat ang mga ito mismo ay may pagkahumaling din sa panunuod ng anime na napag-obserbahan at natukoy na positibo ang epekto nito sa pangkahalatan.



C. Rebyu/ Pag-aaral


Sa disertasyong ginawa ni Adam Greenwood ay nagtalakay at masusing inimbestiga ang mga sanhi ng mga kadalasang “pre-conceptions” sa Japanimation o anime tulad ng karahasan, kalaswaan, hypnotism dulot ng anime sa mga bata, maging ang mga pamagat ng anime. Ayon sa kanya, ang may tuwirang impluwensya ang kultura ng Hapon sa paggawa ng mga animators at artista ng mga anime. Ayon sa kanyang konklusyong nabanggit, ang hilig ng media na tumutok lamang sa negatibong aspekto ng anime at ng manga ay nasolusyunan na ng ilang dekada ng mga import strategy distributor ng Kanluranin. Sa isang hindi nagpakilalang empleyado ng hindi pinangalanang manga ang umamin na ang manga sa UK ay mas medaling pumatok sa mga taong may gulang na 18 hanggang 24. At para mas lalo pumatok pa ito, dinadagdagan ito ng mga paglabas ng ‘sex and violence titles’, na dumaragdag sa ‘heavy metal cover artwork’. (David Lubich, 1995).

Sa chapter III ng kanyang disertasyon, mayroon ding posibilidad na inaalok ng anime ay limitado lamang sa imahinasyon ng animators, ngunit kaalinsabay dito ang kakayahan na palabasin ang mahusay na paliwanag at mga metapora. Sakop ng anime ang mga isyung pangsosyal na kinabibilangan ng kahulugan ng pamilya at relasyon sa kapwa, pang-ekonomiya, mga hindi pagkakapantay-pantay ng lipunan, at maging ang mga hamon at hindi makatwirang pagkakaroon ng gender stereotyping. Ito rin ay maari maging daan sa pagsisimula ng isang seryosong sosyal at pulitikal na pagpuna; ngunit hindi lamang iyan, ito ang anime rin ay maaaring maging pagtakas sa tunay na mundo at gawing pantasya na alinsunod sa imahinasyong ng sumulat. Ito rin ay nagsisilbing “outlet” o palabasan ng mga simbuyo ng damdamin.

Dahil sa parami na nang parami ang mga Pinoy na nahuhumaling sa anime, si Faye Martel ay nagsasagawa ng isang pag-aaral. Inilalarawan niya ang mga katangian ng mga Filipino Otaku bilang mahilig sa fan art; mayroong kakaibang “sense of fashion”; nagpapakita ng mga ugaling tipikal sa mga may mga hinahangaan tulad halimbawa kapag nakikita nila ang bagong porma o itsura ng kanilang hinahangaan sila ay napapatili; mayroon silang effort na pag-aralan ang Nihonggo; mahilig gumamit ng mga smileys na Hapon (kung ang normal na smiley ay J , sa mga otaku ito ay (^_^), (>_<) – aray, (*^_^*) –namumula ‘pag nakangiti, (^_^)V – simbolo ng panalo o victory, (^^)// - palakpak); at mahilig makilahok sa mga cosplays. Batay sa konklusyon niya, ang terminolohiyang “otaku” ay may negatibong konotasyon sa Hapon at ilang parte ng US, pero ang mga Pinoy ay niyakap ito bilang pagkilala sa kanila bilang kabilang sa komunidad na may masidhing interest sa pop culture ng Hapon. Ang komunidad na ito ay madalas matatagpuan sa internet, nakikisalamuha sila sa kapwa nila miyembro,at nagbabahagi rin sila ng mga impormasyong may kinalaman sa mga bagong palabas at mga nagbabadyang mga gawain na pwedeng i-organisa ng komunidad na kanilang kinabibilangan. At hindi lamang iyan, pinatunayan na ang lakas ng bansa na hindi Kanluranin tulad ng Hapon para maging tagapagsimula ng paglalawig ng kanilang kultura maging ang pagbuo ng bagong kultura ay maari rin pala maisakatuparan. Ibig sabihin, ang mga ibang Asyanong bansa ay may potensyal din na magawa yung ginagawa ngayon ng Hapon na palawigin ang kanilang kultura at buo ng bagong kultura. Mula sa pag-aaral ni Martel, napatunayan na ang mga kabataan ay hindi “passive recipients” ng mga mensahe ng mass media. Mayroon silang kakayahang gamitin ang iba’t ibang uri ng komunikasyon at mag-ayos ng kanilang sarili para sa mga gawaing pwedeng makatulong patatagin ang relasyon sa kanilang mga kaibigan na nakilala nila buhat sa kanilang pinagkakahiligan.

D. Layunin

Ang pangkahalatang layunin ng pananaliksik na ito ay mailahad ang mga positibong dulot ng anime ng sa gayon mabatid ng mga manunuod ang mga ito. Nais din liwanagin ng mga mananaliksik ang mga negatibong iginigiit sa anime. Sa kabilang banda, ang tiyak na layom ng pananaliksik ay ibigay ang porsyento ng mga nahuhumaling sa panunuod ng anime, alamin ang mga nagpapa-espesyal sa anime, nagiging kadalasang dulot ng anime na unang nababatid ng mga manunuod, at ang mga paraan kung papaano nagsisilbing inspirasyon ang anime. Tutukuyin din ng mga mananaliksik ang bahagdan ng mga nakakarelate sa anime, mga nagsasabing satisfying ang anime sa pangkahalatan, bilang ng tumuturing sa anime na isang “comfort zone”, bilang ng mga naniniwala na hindi lamang ang anime ay pambata, pati na rin ang mga naniniwala na ang anime ay sumasalamin sa kultura ng Hapon, at maski ang mga naniniwala na kung ang bersyon ng animation ng Hapon ay hinangaan at tinangkilik ng marami kaya rin ng mga Pilipinong makagawa ng sarili nitong bersyon na maaaring mapantayan o mas makahigit dito.

E. Halaga

Ang mas malalim na pagkaunawa sa mga positibong dulot ng anime ay makakatulong upang ang mga maling pagkaunawa sa anime. Makakatulong din ang pag-aaral na ito upang mabatid ng mga manunuod lalo na ng mga kabataan na matukoy kung nasa tama o maling direksyon na sila sa pagkahumaling sa anime. Sa pamamagitan ng pananaliksik na ito, mas magiging mapanuti na ang mga manunuod sa mga anime na kanilang tinatangkilik.


F. Konseptwal na Balangkas




Sa anime, maraming mga manunuod ang nakakarelate, nasasatisfy dito. Ito rin ay minsang ginagawang mga comfort zone ng mga taong may problema sa buhay na nais malaman ang solusyon o kasagutan sa kanilang suliranin o mga katanungan. Ang pinakatarget market ng anime ay ang mga kabataan. Kaya naman, sila ang tuwirang apektado at unang nakakasagap ng mga positibong epekto ng panunuod nito. Unang positibong epekto ng anime ay ang naiiwang marka o tatak ng anime buhat sa mga elementong nagpapaespesyal dito. Dahil sa mga elementong tulad ng graphics, storyline, soundtrack, at emosyon ng mga anime karakter nasasanay ang pagiging mapanuri ng mga manunuod lalo na ng mga kabataan sa kanilang npanuod. Ikalawang positibong epekto ay ang aral na napupulot ng manunuod lalo na ng mga kabataan. Halimbawa ng mga aral na unang naisasapuso ng mga kabataan ay ang mga sumusunod: halaga ng tunay na pagkakaibigan, tunay na diwa ng kapatiran, katatagan sa mga pagsubok sa buhay, pagkakaroon ng tiwala sa sarili, at pagpapahalaga sa mga mahal sa buhay. Ang anime ay hindi lamang para maaliw ang mga manunuod. Ginagamit ng mga animators ang paraan ng paggawa ng anime para masabi sa tao o maisapubliko ang kanyang mga ideya at maging ang natatagong realidad mula sa mga isyung bumabalot sa daigdig sa pangkasalukuyan, Ang ikatlong positibong epekto naman ay ang inspirasyon. Sinasabing motibasyon sa pag-aaral, pagpapalawak ng imahinasyon, at pagpapalawak sa mga pananaw sa buhay ang sinasabing inspirasyong naidudulot ng anime. Dahil sa mga elementong nagpapa-espesyal sa anime, nachachallenge ang mga manunuod lalo na ang mga kabataan sa kagaling ipinapakita ng anime kaya naman ito ay nagsisilbing inspirasyon din. At sa huli, ang pag-alis ng balakid o diskriminasyon ng kalalakihan sa kababaihan ay isa rin sa positibong dulot nito. Sa pamamagitan ng anime, nagkakaroon ang mga kalalakihan at kababaihan ng parehas na interes. Mula sa interes na iyon, maaaring masimulan ang isang pakikipagtalastasan at sa ganitong paraan nawawala ang tinatawag na barrier na pumapalibot sa kanila. Iba-iba ang preference ng mga kalalakihan at kababaihan, hindi kaagad magkakaintindihan ang mga kalalakihan at kababaihan kung ang mga usapin ay nakatuon lamang sa isang panig tulad halimbawa kung ang usapin ay puro kotse, may posibilidad na maubusan ng idea ang babae tungkol sa kotse at nang sa kalaunan ma-out-of-place siya. Ngunit ang anime ay may sariling kakanyahan upang mapagbuklod ang mga interes ng lalaki at babae kaya masasabing dahil sa anime naaalis ang diskriminasyon o balakid ng mga kalalakihan at kababaihan.



Sa kabilang banda, masasabing nagiging epektibo ang anime kung maganda o positibo ang epekto ang dulot nito. Paano nga ba malalaman kung ang isang anime ay epektibo? Maaaring maging batayan ang mga sumusunod: epektibo ang anime kapag nakuha nito ang atensyon at naibigan ng kanyang mga manunuod ang mga elementong nagpapa-espesyal sa anime, tulad halimbawa ng kanyang mga graphics, storyline, soundtrack, at emosyong pinapakita ng mga karakter na anime. Kadalasang iminumungkahi na para ang anime ay pumatok, dapat ito ay appealing sa mga senses. Ikalawa, nagiging epektibo ang anime kung nakapagpapakita ito ng iba’t ibang mga aral sa buhay; ngunit masasabing lalo pa itong mas epektibo kung ang mga aral na kanilang pinarating sa mga manunuod ay naaaplika ng mga ito sa tunay na buhay. Ikatlo, ang anime ay epektibo kung ito ay nagbibigay o nagsisilbing inspirasyon para sa iba. At panghuli, epektibo ito kung may kakayahan ang isang anime na alisin ang barrier o balakid o diskriminasyon ng kalalakihan sa kababaihan.


G. Metodolohiya

Isasagawa ang pananaliksik tungkol sa anime sa pamamagitan ng pagsasarbey sa 45 tao. Sa ganitong paraan, matutukoy ng mga mananaliksik ang bilang ng mga nahuhumaling sa anime. Magsasagawa rin ang mga ito ng panayam mula sa mga pangunahing apektado sa epekto ng anime -ang mga kabataan. Ang ibang mga impormasyon ay matatamo sa pamamagitan ng pagsasaliksik sa silid-aklatan at sa internet. Oobserbahan at masusing pag-aaralan din ang mga angulo ng mga makakalap na impormasyon.

H. Saklaw at Delimitasyon

Saklaw ng panananaliksik na ito ang mga positibong epekto ng anime maging ang paglilinaw na gagawin sa iba’t ibang mga isyu na kinakaharap ng anime. Ang paglilinaw na gagawin ay i-aaplika lamang batay sa sa teksto ng apat na anime na napili ng mga mananaliksik buhat sa libu-libong anime na pinalabas, at pinapalabas mula sa mga lokal o maging sa internasyonal na telebisyon, sa mga internet online, at pati na sa mga DVD binebenta sa iba’t ibang mall o palengke o bangketa. Ang mga ito ay ang mga sumusunod: Full Metal Alchemist na pinalabas dati sa GMA7 nang Hulyo 13, 2005 hanggang Mayo 2006, 10:00 hanggang 10:30 n.u; Slam Dunk na pinalabas noong March 2005 sa GMA7, 5:30 n.h.; Naruto (season 1 & 2 pinalabas ng ABS-CBN noong Hunyo 2004, 5:30 n.h; season 3 noong Abril 2005, 5:30 n.h.; at Naruto Shippuden noong Hulyo 2008); at Gundam Seed (unang nilabas ng Cartoon Network nang Pebrero 2005, 9:00 n.g.). Ang pagpili sa mga nabanggit na anime ay batay sa genre na kinabibilangan nito, sa uri ng approach na ipinapakita nito sa kanyang mga manunuod, at ang huli ay sa kadahilanan sikat sila o minsang sumikat na kinaantabayanan din ng mga Pinoy. Hindi na sasakupin ng pag-aaral na gagawin ang isyu ng hentai o ang anime na may halong pornograpiya.

I. Daloy ng Pag-aaral




Ang unang bahagi ng pananaliksik na ito ay ang Introduksyon sa napiling paksa, kaangkop na dito ang dahilan kung bakit ito ang napiling paksa ganun din ang ilan sa mga posibleng epkto o layunin at halaga nito sa mga manunuod at sa mga tumatangkilik at sumusubaybay dito. Kabilang din sa unang bahagi ay ang kasaysayan ng paksa at ilang mga pagpapakilala dito mula sa mga nakalap na impormasyon galing sa mga bansang nagpasikat nito.




Ang ikalawang bahagi ng pananaliksik ay naglalaman ng mga mahahalagang datos at impormasyon na nakuha namin sa ilang mga tao. Kabilang na dito ang mga taong kasangkop sa aming interbyu at ilang mga napiling istudyante na rumerepresenta sa mga nakalap na datos. Isa sa mahahalagang piktorya ng ikalawang bahagi ay ang resulta ng interbyu at sarbey lalo na ang pagiinterpret sa mga natanggap naming impormasyon na nagpapahayag ng mga posibleng epekto nito sa mga manunuod katulad ng inspirasyong nakukuha nila sa panunuod nito.




Ang huling bahagi ng pananaliksik ay ang pangwakas. Dito nagkakaroon ng masinsinang pagsusuri sa lahat ng datos at impormasyong na nakalap. Nakapaloob din dito ang konklusyon kung saan nakatakda ang ilang prebahe sa pananaliksik, at mga rekomendasyon para sa ilang mga manunuod bata man o matanda. Nakapaloob na rin dito ang ilang positibong reaksyon at realidad ng mga manunuod sa mga ilang palabas na napili naming pagaralan.

II. KATAWAN



Kasaysayan ng Anime




Pinagmulan ng anime



Ang anime ay bersyon ng mga Hapon sa animation. Naunang sumikat ang American animation tulad ng Walt Disney bago natamo ng anime ang katanyagan niya ngayon. Sa katunayan, ang “Snow White and the Seven Dwarfs” ay nakaimpluwensya sa mga animators ng Hapon, tulad ni Osamu Tezuka na inayon at pasimple ang mga tekniks ng mga Disney animation upang mabawasan ang gastos at bilang ng frames sa produksyon. Dumating ang punto ang market ng Anime ay lumaki at naging tanyag dahil sa kakaibang elemento na lumamang sa American animation. Ang naging pokus ng anime ay ang makatotohanagng emosyon, kakaibang personalidad at ang paglutas ng karakter sa suliranin; ang estilo ng pagkaguhit at kung paano nila inugnay ang mga episode na nagpapalalim sa pagkaunawa sa kwento.
Ang salitang anime ay pinaikling salitang animation at nangaling sa salitang Pranses na “l’anime”. Ang anime ay nagsimula noong 20th century nang nag-eksperemento ang mga Hapon na filmmakers sa mga estilo ng animation na unang simulan ng Pransya, Germanya, Estados Unidos, at Russia. Ang pinakamatandang anime ay ipinalabas noong 1917 na umaabot lamang sa dalawang minuto. Ito ay isang clip na tungkol sa isang samurai na nais subukang gamitin ang kanyang espada sa kanyang target, ngunit sa bandang huli siya ay nabigo at naging talunan.

Pagpapakilala ng anime sa Pinas


Ang Japanese anime ay nagsimula muna bilang picture card shows, mga street shows na gumagamit ng mga guhit kamay na nagpapakita ng anime art, sumunod dito ay ang manga, na literal na nangangahulugang aklat ng komiks; nang naglaon ay naging isang animation, na mas kinilala na anime. Noong 1964, sumikat ang Astro Boy ni Tetsuwan Atom sa Hapon na nagtamo rin ng tagumpay sa telebisyon ng Estados Unidos. Itinuturing na ang 1970s ay ang ginintuang panahon ng anime sa Estados Unidos, at sa iba pang mga bansa tulad ng Pilipinas. Ang may genre na “sci-fi space operas” tulad ng Voltes V, Star Blazers, Mazingerz, at G-Force ay unang nakatawag pansin sa mga batang Pilipino.
Ngunit nang nagmartial law sa bansa, ang mga anime pati na rin ang iba pang TV shows na may political na tema gaya ng Voltes V ay ipinagbawal ipalabas sa mga telebisyon. Ito ay pinalitan ng mga American cartoons tulad ng Looney Toons, Mickey Mouse Show, Scooby Doo, The Jetsons, and The Flinstones (Godinez and Rodriguez 2001)
Mga late 80’s at early 90’s magsimula manumbalik ang mga anime sa lokal na telebisyon ng mga Pilipino. Ang RPN 9, IBC 13, at ABC5 ay nagkaroon ng liisensya mapalabasa ng anime. Binalik ang Voltes V, Star Blazres, G-Force, at dinagdag din ang mga bagong anime tulad ng Dragon Ball Z at Sailor Moon S. kaya’t unti-unti na natukoy ng mga Pilipino ang pinagkaiba ng anime ng Hapon sa American animation (Osmond 1998, 13-15, 28)
Dahil sa mas naging papular na ang anime sa Pilipinas ay maraming networks ng telebisyon na napalitan ng mga anime ang mga tradisyunal na TV sitcoms. Nanguna sa tsart ng madalas na panuorin sa telebisyon tuwing primetime ang Ghost Fighter (Yu Yu Hakusho) at Flame of Recca (Recca No Honnou). Sumikat din ang mga animes tulad ng Ranma ½, Magic Knight Rayearth, Little Women II, Robotech, Zenki, Zorro, Slam Dunk, Yaiba, The Slayers, The Adventures of Huck Finn, Samurai X, Pokemon, Lupin III, Vision of Escaflowne, Digimon, Trigun, at Doraemon (Tanpoco 1997,10-11). Sumikat din ang Gundam Seed Destiny, Slam Dunk , Full Metal Alchemist, at Naruto dahil sa mga aral na tungkol sa pagkakaibigan, kalayaan, kahihinatnan sa bawat aksyon, pagkakaroon ng tiwala sa sarili, palalaban sa kung ano sa tingin mo ay tama, pagiging responsible, at pag-isip sa kapakanan ng iba.
Maituturing na tunay na katangi-tangi ang anime. Ang bawat episodes ay may kaugnayan na nakakatulong na magkaroon ng malilim na pag-uunawa ang manunuod. Kapansin-pansin din ang pangkahalatang itsura ng mga karakter Kadalasan ang mga babaeng karakter ay may malaking mata na nagpaparating ng iba’t ibang emosyon na makikita lamang sa komunikasyong di-verbal. Ang mga lalaki naman ay may mas maliit ngunit mas matalas na mata. Sa bawat kulay ng buhok, ekspresyon ng mata, kilos ng karakter at iba pa ay may katumbas na mensahe para sa manunuod. Pati na rin ang mga soundtarcks o mas kilalang J-Pop music ay naiibigan din ng mga manunuod.


Otaku Mania


Ang mga manunuod na may labis na pagkahilig sa anime ay tinatawag na Otaku. Sila ang madalas na nakikilahok sa mga Cosplays o ang pananamit ng paboritong karakter sa anime. Noong ika 14 ng Oktubre 2003, ibinalita ng Philippine Daily Inquirer ang pagtitipun-tipon ng mga Anime club sa Maynila. Lagpas isang daan miyembro ng mga Anime clubs ang lumahok sa “Anime on Ice Festivities”, na nagpapakita ng skating performance na nakasuot ng costume na anime. Ginaya ng mga kalahok ang paborito nilang anime karakters gaya ng sa Final Fantasy X2 si “Yuna” na ginaya ni Diana Lopez na nanalo ng unang gantimpala para sa “Best in Costume”. Ang batang lalaki na si Daryl Kim, na nanamit bilang si “Karin” mula sa lokal na anime “Dakilang Manggagawa”, ay napili ng mga hurado bilang “Best Anime Skater”. Ang mga ganitong patimpalak at gawain ay medyo tipikal na sa Pilipinas, ito ay kadalasang pinasisimulan ng mga sikat na palabas o programa sa media. Ang pagsali ng mga miyembro ng mga Anime clubs ay nagpapakita na anime ay isa sa mga paboritong “pastime” o libangan ng mga tao lalo na ng mga kabataan. “Self empowerment” at “self fashioning” kahit na nasa antas lamang siya ng pantasya ang naidudulot ng mga ganitong gawain.


Popo-Post Colonial


Ayon sa artikulo ng isang Philippine economic historian na si Yoshiko Nagano iminunungkahi niya na ang bansang Hapon ay may pagkakahawig pa rin sa Pilipinas sa politikal at cultural na aspekto. Tinukoy niya na ang pagkakahawig ay ung tinatawag niyang “post coloniality”. Ang post coloniality, batay sa pagpapakahulugan ng mga Hapon ay isang pagkamulat sa kasalukuyang panahon sa taliwas na paraan. Ang nararanasang post coloniality ng mga Hapon ay masasabing dual structure. Sila kasi ay nakikita ng mga Kanluranin bilang “iba” or “othered”, pero nakikita naman nila ang kapwa nilang Asyano bilang kasama dun sa sinasabing “iba”. Samakatwid, ang pinagkapareho ng Hapon at ng ibang Asyano kabilang ang mga Pilipino ay ang pag-uuri sa atin bilang “iba” ng mga Kanluranin sa proseso ng modernisasyon.

Presentayon ng mga datos

Madalas na na-iimpluwensyahan ng anime ay ang mga kabataan. Kaya naman minarapat ng mga mananaliksik na magsagawa na rin ng personal interview. Isa sa kanilang nakapanayam ay si Ma. Giovyline Rañoa. Ayon sa kanya sa anime ay…

“binibgyan nila ako ng mga aral tungkol sa kahalagahan ng buhay at pagkakaibigan. Masasabi kong naturuan nila ako ng mga mabubuting bagay at humawak ang aking pilosopiya”

Dagdag pa rito, sumang-ayon siya nang itinanong ng mga mananaliksik kung sa panunuod niya may ina-apply siya sa tunay na buhay. Maliban pa dito, sinabi rin niya na

“ medyo nadidistinguish ko na ang realidad sa mundo ng anime, kasi naranasan ko na ang mga bagay na hindi ko naranasan dati ”

Ang ikalawang kinapanayaman ng mga mananaliksik ay si Jim Adrianne Alpa. Taliwas ang sinagot niya sa sinabi ni Giovy. Ayon naman sa kanya,

“not really, kasi for me, for entertainment lang talaga un. Kasi tingin ko ‘pag ginaya mo yung mga ‘yon, nagmumuka silang mga O.A.. Actually kahit ako nakokornihan sa kanila…”

Kinapanayaman rin nila si Deosa Genito, sabi niya ang anime ay nakapagpabago ng kanyang buhay. Ito ay ang kanyang inspirasyon. Mas pinalawak pa ng anime ang mga pananaw niya sa buhay. Ayon naman kay Jansen Chua, sa anime…

“nagpapakita na hawak natin ang ating tadhana at buhay na lahat ng bagay na gusto natin ay makukuha natin kung gagawin natin lahat ng magagawa natin”

Sa kabilang banda, ayon kay Shiela Anunciacion, natatanggal ng anime ang balakid na humaharang sa interaksyon ng mga lalaki at babae sapagkat kung parehas sila ng hilig na anime, sila ay makakapag-usap at makakapagtalakayan ukol dito.

Iba’t iba ang hilig, karanasan, personalidad, at mga opinion o pananaw ng mga tao. Upang malaman ng mananaliksik ang pulso ng mga kabataan, nagsagawa ang mga mananaliksik ng sarbey na kagaya nito:



Magandang araw! Kami ay mga studyante mula sa UST-College of Commerce na gumagawa ng research na may panukalang pahayag na “ang anime ay may positibong epekto sa mga manonood nito”
1. Mahilig ka bang manood ng anime?
o Oo
o Hindi


2. Ano sa tingin mo ang nagpapaespesyal sa anime?
o Appearance nang karakter(mga nangungusap na mata, fashion/pananamit,etc.)
o Storyline
o Soundtracks (musika)
o Characters’ real display of emotion
o Iba pa:


3. Nakakarelate ka ba sa mga scenes ng anime?
o Oo
o Hindi


4. Minsan ba nagsisilbing “comfort zone” sa iyo ang anime?(hal may problema ka sa pagibig, manunuod ka ba ng anime na may genre sa pagibig..)
o Oo
o Hindi


5. Sa panunuod mo ng anime, sa tingin mo, nagbibigay ito ng aral sa iyong buhay?
o Oo
o Hindi


6. Anu-ano ang kadalasang pinakanabibigay na aral ng anime?
o Tunay na kahulugan ng pagkakaibigan/friendship
o Teamwork/brotherhood/kapatiran
o Pagkakaroon ng tiwala sa sarili
o Pagiging matatag sa mga pagsubok sa buhay
o Pagpapahalaga sa mga mahal mo sa buhay
o Iba pa:


7. Na-aaplika mo ba sa pang-araw araw mong pamumuhay ang mga aral na dinudulot nito?
o Oo
o Hindi


8. Nagsisilbi bang inspirasyon sa iyo ang anime?
o Oo
o Hindi

9. Sa papaanong paraan ang anime ay nagiging inspirasyon?
o Nagsisilbing motibasyon sa pag-aaral
o Nasusubukang palawakin ang imahinasyon
o Pinapalawak ang mga pananaw sa buhay
o Iba pa:


10. Sa pangkalahatan, satisfying ba ang anime para sa iyo?
o Oo
o Hindi


11. Naniniwala ka ba na ang anime ay kahit papaano tinatanggal ang diskriminasyon/pagugrupo-grupo ng kababaihan at kakalalakihan
o Oo
o Hindi


12. Naniniwala ka ba na ang anime ng Japan ay sumsalamin sa kulturang meron sila?
o Oo
o Hindi

Maraming Salamat sa pagbibigay mo ng oras sa pagsagot ng aming survey. God bless! :)

At batay sa mga nakalap na impormasyon, eto ang mga lumbas na resulta:










































Sa pagkalap ng mga datos 60% ang nagsasabing mahilig silang manood ng anime at 40 % naman ang hindi. Batay dito, nasasabi ng mga kabataan na ang storyline ang pinakanagpapaespeyaal sa anime, sumusunod naman ang appearance ng mga karakter, charcters’ real display of emotion at ang saklaw ng anime o genre. Nasabi din nila na nakakarelate sila sa mga storya ng anime. At sa nasasabing pagiging comfort zone ang anime ay 76% halimbawa na dito kung may problema sila sa pagibig nanonood sila ng anime na may genre tungkol sa pagibig at nagbibigay aral din ito sa kanila. Para sa mga nagsabi na nagbibigay ng aral sa kanilang buhay ang anime, ang pagiging matatag sa mga pagsubok sa buhay ang may pinakamataas na porsyento. Sumunod naman na aral ay ang tunay na kahulugan ng pagkakaibigan at pagkakaroon ng tiwala sa sarili, teamwork, brotherhood o kapatiran at ang pinakahuli ay ang pagpapahalaga sa mga mahal mo sa buhay. 69% ng mga manonood ng anime ay nakakapagsabi na nagsisilbing inspirasyon sa kanila ang anime. Sa nagsisilbing inspirasyon ang anime, ang pagpapalawak ng pananaw sa buhay ang pinaka nakuha nilang inspirasyon sa anime. Sumunod naman ang nasusubukan nitong palawakin ang imahinasyon ng mga manonood at nagsisilbing motibasyon sa pagaaral. At nasasabi nilang satisfying ang anime para sa kanila. 79% ang nagsabi na kahit papaano tinatanggal ng anime ang diskriminasyon o pagrupo-grupo ng kababaihan at kalalakihan at 90%.



III. PANGWAKAS




Sa masinsinang pag-aanalisa ng mga datos na nakalap, nalaman ng mananaliksik na karamihan sa mga kabataan ay nakakakuha ng positibong epekto sa panonood ng anime. May mga ilan na hindi sumang-ayon ngunit karamihan pa din ang sumang-ayon. Napagalaman ng mga mananaliksik na ang mga mga bagay na nakakapagpaespesyal sa anime ay ang storyline nito o ang daloy ng storya. Dahil dito, maraming kabataan ang nahihilkayat manood ng anime. Ang anime ay nagsisilbi ring “comfort zone” para sa mga kabataan. Ibig sabihin nito, kapag ang mga kabataan ay nalulungkot, nanood sila ng mga anime na may genre na may kinalaman sa problema nila at dahil dito kahit papaano ay naiibsan nila ang lungkot na kanilang dinadala. Minsan rin naman ay nagiging pampalipas oras nila ito, lalo na kapag wala silang magawa. Maraming porsyento ng mga kabataan na nagsasabi na may naituturong aral ang anime. Ang pangunahing aral na naidudulot ng anime sa mga kabataan ay ang pagiging matatag sa mga pagsubok sa buhay. Nakikita ng mga kabataan ang mga pagsubok na pinagdaanan ng mga karakter sa anime kaya naman naging inspirasyon nila ito, kung kaya ng mga ito na gumawa ng solusyon sa kanilang mga problema, syempre kakayanin din nila ito. Bukod sa mga aral na naidudulot nito, nagsisilbi din itong inspirasyon para sa kanila. Ang pagpapalawak ng pananaw sa buhay ang pinakadahilan ng pagiging inspirasyon ng mga kabataan. Ayon din sa sarbey, ang anime daw ay nakakatanggal ng diskriminasyon sa mga kababaihan at kalalakihan. Ang anime ay walang pinipiling “audience” o manonood nito kaya mapa-babae o lalake ay pwedeng tumangkilik dito. Isa pa ay napagbubuklod nito ang mga babae at lalake dahil pare-parehas lang silang nakakaintindi dito hindi kagaya ng mga ibang paksa.


KONKLUSYON

Ang anime ay parang isang package deal sapagkat kung susuriing mabuti nilalaman niya ang mga kultura, kasaysayan ng mga bansa na maaari mong ibahagi sa mundo. Hindi lamang nakapaghahatid ng aliw o comfort ang anime, ito rin ay nagbibigay kulay, aral, inspirasyon sa buhay ng manunuod nito. Sa sarbey na ginawa ng mga mananaliksik, kanilang napagtanto na kahit paghiwalayin nila ang mga mahilig manood sa mga di mahilig manood ng anime, kitang kita na may pinagkapareha pa rin sila sa opinyon. Ang opinyong tinutukoy na nagkapareha ay ang karanasan ng pagkarelate ng manunuod sa anime, ang anime bilang isang “comfort zone”, pagkatuto ng mga aral at pagkakuha ng inspirasyon mula sa mga ito. Mahalaga ang boses ng kabataan, kaya’t sila ay kanilang pinakinggan. Napag-alaman ng mga mananaliksik na ang iba’t ibang hilig, opinion, at karanasan maliban sa mga maling pag-unawa o konotasyon, ay isa rin sa mga salik na nakaka-apekto sa pagtukoy kung ang panunuod ng anime ay mabuti o nakakasama. Disiplina ang kinakailangan sa panunuod ng anime. Hindi naman likas na negatibo ang dulot ng anime sa katunayan positibo pa nga ang naidudulot nito lalo na sa mga kabataan. Tunay nga na ang anime ay may positibong epekto sapagkat kitang kita na kahit may ilang kabataan ay hindi nanunuod ng anime nababatid pa rin nila ang mga positibong epekto nito sa mga taong nanunuod ng mga ito. Naging implikasyon din ng pag-aaral na ito ang pagiging epektibo ng anime. Kung ang anime ay nakakapagdulot ng mga positibong epekto sa mga manunuod nito, ibig sabihin epektibo ito. Subalit, kung ito naman ay nagdudulot ng masamang epekto, hindi ito epektibo dahil hindi maganda ang dulot nito sa mga manunuod lalo na sa mga kabataan.


REKOMENDASYON




Masarap manood ng anime hindi ba? Bukod sa na-aaliw ka na, marami ka pang matututunan sa panonood nito, mga leksyon sa buhay, mga pagkakaibigan at iba pang magagandang bagay na dapat matutunan. Base sa mga natututunan natin ay maibabaon natin ito sa pang araw araw na buhay. At mula sa mga aral nito “we could become a better person” ika nga. Ooopppsss!!! Maghinay-hinay ka lang. Hindi porkit nasabi ng mga mananaliksik na may positibong epekto ang anime ay magbababad ka na sa inyong telebisyon at lalong manood ng manood ng anime. Laging tandaan na kung merong positibong epekto syempre meron din itong negatibong epekto. Dapat tayong maghinay-hinay sa panonood ng mga anime. Hindi lahat ng ito ay may magandang dulot sa atin. Dapat alam natin ang tama at mali nito at may disiplina tayo sa ating sarili.



Para sa mga kabataan:

Habang nanonood kayo ng anime dapat may patnubay pa rin kayo mula sa inyong mga magulang. Mas pagtuunan niyo ng pansin ang inyong pag-aaral. Huwag niyong uunahin ang panonood ng anime. Nasa kamay niyo pa rin kung hahayaan nyong maging masamang impluwensya sa inyo ang anime o magiging mabuting ehemplo ito. Nawa'y maging inspirasyon sa inyo ang mga anime pero huwag ninyong hahayaan na lamunin nito ang inyong pagkatao at umabot sa punto na lahat ng ikinikilos niyo ay sumasalamin sa mga ginagawa ng mga karakter sa anime. Nakasalalay pa rin sa inyong kamay ang pagpapatakbo ng inyong buhay. =]

Para sa mga magulang:

Kung ang inyong mga anak ay may masidhing pagkahumaling sa anime, obserbahan ang mga ito. Kung nakakasama na sa kanila ang panonood nito, siguro panahon na upang kontrolin ninyo ang panonood ng inyong mga anak. At sya nga pala. Hindi lang pambata ang anime, kaya kung gusto ninyo ay sabayan niyo ng panonood ang inyong mga anak at matutuklasan niyo din ang kanilang natutuklasan. Hindi lang kayo na-aaliw, may instant bonding pa kayo! :)

Para sa ibang tao na hindi kabataan at hindi magulang:

Masayang manood ng anime. Subukan ninyo at makikita ninyo. :) at syempre wag kaligtaan ang mga panuntunang binigay namin upang maging epektibo ang panonood ng anime. :)

Maligayang panonood sa inyo!

SANGGUNIAN


Print:
o Campomanes, Oscar. (2005). All American Pop Images & Values in Japanese Anime for Philippine TV. UNITAS, v. 28, 513-532

Online Sources:
o Adam Greenwood. “The Common Misconceptions about Anime (Anime Dissertation internet version)”. 2004. Nakuha mula sa
amrc-l@yahoogroups.com

o Martel, Faye M..“The FilipinOtaku: The “anime-tion” of the Filipino Youth”. Nakuha mula sa
amrc-l@yahoogroups.com

o
www.bwibooks.com/pdf/BWIanime guide.pdf

o
http://www.geocities.com/tenjouutena2000/animeprimer.html

o
http://www.wikipedia.org

o Regidor, Mercedez. “The Blast That Is Anime”. Nakuha mula sa http://www.geocities.com/bishooneen/anime-blast.html



Interbyu:

o Jim Adrianne Alpa. Personal interview, ika 21 ng Disyembre, 2008

o Katreena Marie Santiago. Personal interview, ika 22 ng Disyembre, 2008

o Deosa Genito. Personal interview, ika 8 ng Enero, 2009

o Shiela Marie Anunciacion. Personal interview, ika 23 ng Enero, 2009

o Jansen Chua. Personal interview, ika 27 ng Pebrero, 2009

PASASALAMAT


Malugod na pinasasalamatan ng mga mananaliksik ang mga sumusunod:
Ang Panginoon sa pagbibigay niya ng sapat na katalinuhan sa mga mananaliksik para makagawa sila ng obra kagaya nito, ang kanilang mga magulang na walang sawang sumusuporta sa mga gawauing pang-akademiko, ang mga nakapanayaman naming na sina Ma. Giovyline Rañoa, Jim Adrianne Alpa, Katreena Marie Santiago, Deosa Genito, Shiela Marie Anunciacion, Jansen Chua; ang mga ibang mananaliksik tulad nila Adam Greenwood, Faye Martel, Oscar Campomanes, at Mercedez Regidor; Sa 1-Gam na tumulong na magpakalat at magpasagot ng mga sarbey, sa mga taong sumagot ng sarbey at higit sa lahat, pinapasalamatan din ng marami ang butihing guro na si Bb. Beverly Siy na siyang gumabay sa mga mananaliksik sa paggawa ng pamanahong papel na ito. Syempre salamat din pala sa mga anime na nagbigay inspirasyon sa mga mananaliksik upang gawin ang pagaaral na ito.

:) ^^ :]

Pagsusuri ng mga anime

Naruto
Ang palabas na ito ay nagsisimula sa isang batang nagngangalang Uzumaki Naruto na nagtataglay ng kapangyarihan ng Kyuubi(Nine Tailed Fox) na nakakulong sa kanya. Labing dalawang taon bago magsimula ang palabas, inatake ng Kyuubi ang bayan ng Konohakagure kung saan nagdulot ng malaking pinsala sa bayan at sa kabalikang reaksyon, inisakripisyo ng ikaapat na Hokage(lit. Fire Shadow – leader of the village) ang kanyang buhay para maikulong ang Kyuubi sa katawan ng batang si Naruto ngunit sa pagkakaalam ng mga taong bayan na mismong si Naruto ang Kyuubi kaya’t nagkakaroon ng maling trato sa kanya ngunit sa pagpapatuloy ni Naruto para hanapin ang kahalagahan niya sa buhay ay nagkaroon siya ng mga kaibigan at dito nagpapatuloy ang kanyang storya.


Ang inspirasyong maaaring maidulot nito ay ang mga sumusunod: motibasyon sa pagaaral, motibasyon para makamit ang pinapangarap, pananatiling buhay ang pag-asa, hindi agad sumusuko sa mga pagsubok sa buhay, at pagpapahalaga sa mga mahal sa buhay. Makikita mula sa storyline na ito na mula sa kultura at kasaysayang sinasalamin ng anime, nadadagdagan ang pagkamulat sa ibang kultura at terminolohiya. Ang nakakaaliw na elementong mayroon dito ay ang pagkakaguhit. Ang kapaligiran ay nakalapat sa panahon ng mga ninja na siya rin parte o bahagi ng kasaysayan ng Hapon.

Slam Dunk


Ang anime na Slum Dunk ay umiikot sa buhay ni Hananmichi Sakuragi, isang basagulero at pinuno ng isang gang. Si Hanamichi, bilang hindi popular sa mga babae, ay nabasted o umuwing luhaan at sugatan ang puso ng limampung beses. Kahit ganito ang nangyari, napagtanto niya na si Haruko Akagi ang babae ng kanyang mga panaginip, at Masaya siya na hindi natatakot sa kanya si Haruko. Napansin kaagad ni Haruko na may kakayahan si Sakuragi sa pagiging atletiko kaya naman pinakilala niya ito sa Shohoku basketbol team. Si Hanamichi ay padalos-dalos na sumali sa basketbol kahit na wala siyang karanasan dito. Kahit na isip bata at medaling uminit ang ulo niya, pinatunayan pa rin niya na isa siyang henyo sa basketbol. Ginawa niya ito para humanga sa kanya si Haruko. Si Kaede Rukawa naman ang madalas na karibal ni Hanamichi. Isa siyang star rookie at kaya niyang magnetin ang mga babae. Sila ay nasa pangangalaga ng kanilang kapitan na si Takenori Akagi. Pangarap ni Akagi na maging National Champion ang Shohoku. Ginawa ng Shohoku team ang lahat ng magagawa nila kaya naman naging all star contender sila ng Hapon.Mula sa anime na ito masasaksihan ng pagkakaugnay-ugnay ng mga kultura. Ang konsepto ng basketbol ay mula sa mga Amerikano. Ang kapaligiran ng mga iksena, itsura ng mga tauhan ay may hawig sa Amerika. Ang itsua ni Akagi na nagmumukha siyang Black American, ang mga pambubuli, pati na rin ang cheerleading squad ay kitang kita may impluwesnya rin sa mga Hapon sa kultura ng Amerikano. Kapansin pansin na ang mga tao ay sawa na sa pagnunuod ng live na basketball. Mas nais ng mga Pinoy namaantig ang kanilang mga natatagong damdamin.


Full Metal Alchemist



Ito’y isang kwento tungkol sa dalawang magkapatid na nangangalang Edward at Alphonese Elric. Sila ay naglakbay upang mahanap ang Philosopher’s Stone upang maibalik ang kanilang dating mga katawan na sanhi ng kanilang tangkang ibalik ang kanilang ina sa pamamagitan ng alchemy. Si Edward ay naging isang state alchemy upang makalap ang mga impormasyon tungkol sa Philosopher’s Stone. At ng sila’y nalalapit na sa pagkamit ng bato ay nalaman nila na kailangan ng sakripisyo ng tao para mabuo ang kompletong Philosopher’s Stone. Dahil sa nag-aalangan sila na ituloy ay nagpasya ang mga homunculus na ipilit na gawin ni Edward ang bato. Sa huli ay naibalik ni Edward ang katawan ni Alphonse ngunit nawala ang kanyang alaala sa mga paglalakbay nila ni Edward. Si Edward naman ay napunta sa ibang lugar at ang lugar na iyon ay ang totoong mundo.Ang positibong dulot nito ay nagsasaad ng pagmamahalan sa kapamilya, pagrerespeto ng mga disisyon, pagpupursigi sa mga nais o pangarap, pagbibigay halaga sa mga kapatid, pagsasakripisyo nga sariling kasiyahan kapalit ng sa iba at ang pagtanggap ng mga pangyayaring masaklap sa buhay. Sa anime na ito binigyang diin ang tinatawag na “Law of Equivalent Exchange”, na nagsasaad na ang lahat ng bagay ay may kapalit. Bukod dito, ang pangunahing temang dama sa buong palabas ay ang kahalagahan ng buhay sapagkat naniniwala ang tauhan sa kwento na sina Ed at Al na hindi kayang ibalik ng alchemy ang buhay ng namayapa na. hindi maaari o hindi kayang labagin ng siyensya ang patakaran ng kalikasan. Ang takbo ng nakaraang kasaysayan naman ay naipakita sa movie version ng FMA na pinamagatang “The Conqueror of Shambala”.


Gundam Seed Destiny


Ang Gundam Seed Destiny ay tungkol sa lalaking nagnangalang Kira Yamato, isang pangkaraniwang tao na aksidenteng naging piloto ng GAT X105 STRIKE. Ang tanging dahilan ng kanyang pakikipaglaban ay para protektahan ang kanyang mga kaibigan. Sa katunayan, sa gitna ng laban nakipaglaban siya sa kanyang kaibigan at isa rin kababata na si Athrun Zala. Halos ikamatay na nila ang kanilang pagtutunggali. Ngunit pagkatapos ng pangyayari natanong niya sa kanyang sarili bakit nga ba siya nakikipaglaban. Nang natuklasan na niya ang tunay na dahilan ng kanyang pakikipaglaban, pumunta siya sa Earth para pigilan ang digmaan, at mapigilan rin ang pagdanak ng dugo ng mga inosenteng buhay. maisasakatuparan niya ang kanyang misyon sa tulong ng kanyang bagong mobile suit na tinatawag na ZGMF X10A FREEDOM. Gamit ang suit na ito hindi na siya makakapatay. Pagkatapos ng giyera sa outer space sa Yah King Duei, ang dalawang pwersang naglalabanan ay nakasundo rin sa pamamagitan ng isang peace treaty agreement.


Ang mga matututunan at epekto ng mga matutunan mula sa anime na ito ay ang mga sumusunod: ipaglaban ang mga pinaniniwalaan tama,mas pinapatibay ang mga prinsipyo sa buhay, natututo maging independent,hindi lahat ng mga bagay na nakikita o naririning ay palaging totoo, para makamtan ang isang bagay at may kaukulan itong kapalit, ang problema ay hindi maaaring takbuhan, ang pagsasakripisyo ng buhay para sa nakararami ay hindi isang kalokohan, at pag-isipang mabuti ang isang desisyon.